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2025.07.04

プロの“エンターテイナー”と共に、生成AIで「創作の可能性を広げるプロダクト」を開発『GIFTech 2025 春』

昨年大成功を収めた『GIFTech2024春』に引き続き、今年は生成AIで人間のアイデアを加速させるプロダクトを開発し多くのユーザーに使われるハッカソン『GIFTech2025春』を開催しました。2025年3月15日(土)を皮切りに、無事2025年4月27日(日)に最終発表会を行い、今年も大盛況で終えることができました。 今回はプロのエンターテイナーと共に、生成AIで“創作の可能性を広げるプロダクトを開発する”ことをテーマに置き、大きく4部構成(Phase1~Phase4)のイベントになりました。 まずは大盛り上がりを見せたGIFTech2025春に参加いただいたエンジニアの皆様のドキュメント動画をご覧ください。

※最終発表会当日エンターテイナーによるパファーマンスとエンジニアのプレゼンテーションは以下よりご覧ください

【お笑い界のAI革命!?】AIからの"パス"をにぼしいわしが衝撃ゴール!奇跡の共創漫才『神社』(GIFTech)

【閲覧注意?】ホラーのプロ×AIが生んだ新感覚怪談『謎のSDカード』…恐怖の最終仕上げは人間(GIFTech)

【動画制作の革命】SNS総フォロワー数3000万人超のはやたくも驚愕!"人間の才能をブーストする"AIサポートの全貌 (GIFTech)

トリックを生むのは人間だ!AIが"雑務"を引き受け、創造性をブーストするマーダーミステリー制作術 (GIFTech)

■イベント概要

本イベントでは、下記の通り4部構成で実施しました。

Phase1:アイデアソン

■日時
・2025年3月15日(土)、2025年3月16日(日)

■概要
・エンジニア、デザイナー、エンターテイナーによる2日間の集中講座
・革新的なアイデアを創出し、エンターテイナーとの対話を通じて開発するMVPの方向性を決定

■内容
基調講演
株式会社レアゾン・ホールディングスAI&データサイエンス部 / 株式会社ルーデル執行役員である吉永 辰哉氏より、AIには真似できない人としての価値の高め方について講演を実施しました。また、“個性をアイデアにすること”“常にユーザー目線で考えること”など、アドバイスもあり、これから始まるハッカソンに向けて、参加者の皆さんは一生懸命聞き入っていました。

AI comic 英単語 コミ単 開発事例
GIFTech 開発責任者である佐藤貴子氏より、『GIFTech2025春』のβ版となる『AI comic 英単語 コミ単』の開発に至るまでの苦労や、自ら経験したからこそわかる、ハッカソンを進める上での注意点などを細かく伝授しました。

エンターテイナー紹介
今回ご協力いただくエンターテイナー4組の紹介を行いました。各方面のエンタメ業界で活躍されている方々が揃い、参加者もどんなプロダクトを創ろうかと、想像を膨らませていました。

以下、今回ご協力いただいたエンターテイナーの皆様になります。

① 株式会社闇 COO頓花 聖太郎氏:VRホラー100館制覇 ホラークリエイター

②にぼしいわし:THE W 2024優勝 お笑い芸人

③はやたく:YouTube登録者数2130万人の動画クリエイター

株式会社これからミステリーCEO飯田 祐基氏&飯田 雄貴氏:マダミスの鬼才 マダミスクリエイター

CEO飯田 祐基氏
飯田 雄貴氏(通称:かるら)

MVP設計ワークショップ
GIFTech 事業責任者であるシニア・クリエイティブディレクターの大泉 共弘氏よりMVP設計の本質を話した上で、MVP設計の考え方を伝えました。この設計がズレてしまうと、最終アウトプットにも非常に影響が出てしまう部分なので、わかりやすくかみ砕いて説明を行いました。

UI/UX & デザイナーとの共創ワークショップ
GIFTech アート・ディレクターの山口 暁亨氏より、アイデアを生み出すためにユーザー体験を言語化していくにはどうアプローチしていくのが良いのか、アドバイスも行いつつワークショップの中で参加者にも考えていただきました。

慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の特任助教、花光 宣尚氏による特別講演もあり、AI時代における基礎知識や、実践で使える生成AIの具体的な特徴などを説明いただき、参加者が最適な生成AIを選ぶための導入となりました。

参加者全員がそれぞれ納得がいくプロダクトを創ってもらえるように、様々な種類のワークショップや講演を用意しました。

ハッカソンに向けた下準備をしっかりと行った後は、いよいよ実際に各エンターテイナーの方々へのヒアリングを開始しました。AIと人間にしか見いだせないアイデアを組み合わせて、どうしたら面白いアウトプットに仕上がるのか、参加者の皆さんは質問を重ね、プロダクトイメージを膨らませていっていました。

Phase2:開発フェーズ

全ての準備が完了したら、実際に開発フェーズへ。

開発期間1か月のうち、エンターテイナーとの会話するタイミングは計4回。それぞれ、①MVP作成②モック・仕様確認③クオリティチェック④プロダクト説明、と期間が短い中、良いプロダクトを創るにはどうしたらよいかを考えて着実に創り上げていく様子は、真剣そのものでした。

開発フェーズ最終日には、実際に運用してもらうために各チーム創ったプロダクトについて何が出来てどんなものが仕上がるのか事細かに伝え、実際の運用に向けて一生懸命エンターテイナーへ説明していました。受け取ったエンターテイナーの方は、プロダクトの精度に感動されたり、その場で創作アイデアを生み出された方もいらっしゃいました。

Phase3:実用フェーズ

エンターテイナーには各プロダクトを約2週間にわたり使用していただき、クリエイティブ作品を作っていただきました。この作品も4/27にパフォーマンスされます。作っていただきました。作品の詳細は以下のPhase4で説明させていただきます。

Phase4:展開フェーズ

ハッカソン最終日には、それぞれエンターテイナーがプロダクトを使用した作品の発表、そして各チームによるプロダクトの制作ヒストリーやアピールポイントなどプレゼンを行っていただきました。実際に完成したプロダクトは以下をご覧ください。

①ホラーコンテンツ創作(株式会社闇 COO頓花聖太郎氏)

■概要
GhostWriter は、実話をもとに怪談をつくるAI創作ツール

・集められた職業別の失敗談からエピソードを選び、“怪を引き寄せた要因アイテム”と“ホラーとは無縁な日常アイテム”を組み合わせると、AIが怪談を創作
・ストーリーに沿ったイメージ画像も自動で生成

■課題
・“リアリティのある失敗談を見つけるのが困難”という情報収集の問題。
・“単なる失敗談をホラー化するのがAIには難しい”という創作技術の課題。
・“構想・執筆・画像作成が別ツールで分断される」というワークフローの非効率性。
・上記3つの課題解決をするためには、従来の手法では質の高い実話ベースの怪談を効率的に制作することが不可

■解決の糸口
・AIエージェント連携と人間指示による協働創作という新しいアプローチ
・単なる自動生成ツールではなく、複数の専門AIエージェント(コンセプト設計・演出設計・ホラーライター)が連携し、人間が創作の方向性を指示できる仕組みを構築
・事前にフィルタリングした高品質な失敗談データベースから、AIが近接職業や同義表現を生成して検索精度を向上
・ストーリー全体から一貫性情報を抽出し、構造化プロンプトでフォトリアルな画像を生成
・実際のテストでは“従来の6分の1の時間で制作完了”“想像以上のクオリティ”という評価がが出て、従来の分断された制作プロセスから、発想からアウトプットまでシームレスな創作体験を実現

実際にプロダクトを使って創った怪談話を話している様子

②ネタ創作 (にぼしいわし)

■概要
漫才の発想を広げるために開発された生成AIツール

6体の異なる個性を持つAIが、キーワードから多様な反応でネタの種を次々に提供。ひとりでも、まるで複数の仲間とブレストしているような体験が得られる。

■課題
・”日常あるある”を面白い展開にするのが難しい(ネタづくりで最も大きな悩み)
・発想の限界にぶつかり、一人で生み出し続ける日々に疲弊するので、その状況を回避するべく、柔軟な発想支援が必要

■解決の糸口
・にぼしいわしさんの「発想の突破口が欲しい」や「自分にはない視点が欲しい」などの悩みを解決するための“多角的な視点からのアイデア”というアプローチ
・“0→1”の創作を支援する「多角的な視点からのアイデア」を出すために、6体の性格の違うAIからのアイデア出し支援機能と3体のAIにぼしによるリアクション機能など実装
・複数のAIによる“普通ではない、日常に根ざしたユニークなネタの素材”を提供

実際にプロダクトを使用して作ったネタを披露している様子

③SNSコンテンツ創作(はやたく)

■概要
言語の壁を越え、世界中に動画を届けるノンバーバル動画クリエイター向け生成AIツール

はやたくさんの動画スタイルを深く分析した結果を生成AIへの指示(プロンプト)に反映し、ユーザーの入力に応じたアイデアやストーリーを共創。その結果、クリエイティブに集中できる時間を最大化し、制作効率が飛躍的に向上。そして、AIの処理時間に配慮した直感的なUI設計を行うことで、ストレスフリーな制作体験を実現。

■課題
・動画を量産するにあたり、制作に欠かせない”あるあるネタ”やストーリーのバリエーションが不足しがち
・これまでに2000本以上の動画を制作/投稿してきたため、新規アイデアを考案するだけでも多くの時間を要し、量産のハードルが高まるだけでなく、視聴者がコンテンツに飽きてしまうリスクも増大
・一つひとつの動画制作に時間をかけることで、本来注力すべきクリエイティブワークに割ける時間を十分に確保できない

■解決の糸口
・生成AIと人間が共に創作する新アプローチを提案
・ユーザーが入力したキーワードをもとに、動画のアイデア、ストーリー、小道具をワンシナリオとして自動生成
・出力されたシナリオは自由に編集でき、ユーザー自身で追加入力も可能になり、瞬時にインスピレーションを得ながら、シームレスな動画シナリオを作成
・言語の枠を超えたクリエイティブを最大化し、制作時間を大幅に短縮する

実際にプロダクトを使って制作した動画を披露している様子

④マーダーミステリー創作(株式会社これからミステリーCEO飯田氏&飯田雄貴氏)

■概要
マダミス作家が「推理する面白さ」を磨くことに没頭できるサポートツール

ただ生成AIに全て任せるだけじゃない。人とAIが力を合わせることで、最高品質のマダミス作成が短時間で可能。

■課題
・推理ボードゲームであるマダミスを作成するには、舞台設定/各キャラクター/推理を進めるための証拠品など、物語全体を考えた上で矛盾のないストーリー作成が必要
・コンテンツを生み出す反復作業とストーリーの矛盾チェックには、実際に複数回のテストプレイが必要となり、1作品を制作するにあたり膨大な調査時間と制作コストがかかる

■解決の糸口
・人間の創造性を生成AIが拡張
・マダミス作品に必要なコンテンツ全てを生成するのではなく、生成AIが提案する様々な舞台やキャラクターなどの情報をもとに、クリエイターが面白いと考えたゲーム要素を追加

実際にプロダクトを使ってリアルなマーダーミステリーを披露している様子

当日は一般の方々にもご来場いただき、実際に創ったプロダクトを体験していただく場も設けました。プロダクト開発者としては、ユーザーの生の声を聞くことができる大変貴重な場になりました。

ラストは結果発表!

参加の皆様は緊張の面持ち...

優勝チームは...
マーダーミステリー創作のプロダクト『ミステリーラボ』を制作したチームになりました!

どのプロダクトも魅力的で最優秀賞の受賞チームを決定することが非常に難しかったのですが、プロダクトのクオリティ、エンターテイナーのパフォーマンス、実際に体験したユーザーからの評価をもとに、生成AIの価値をユーザーに伝えるという観点で最も刺さったチームに賞金を贈呈しました。

『ミステリーラボ』は、マダミス制作で最も時間のかかる“矛盾の発見”という課題をAIで自動化したり、 単なるチェック機能に留めず、各キャラクターの行動を時系列で可視化する“タイムバー”という、誰にでも分かりやすいUIに落とし込み、エンターテイナー(ユーザー)の負担を劇的に軽減したことが、評価されました。

今回嬉しい思いをした方も苦い思いもした方も様々いましたが、精一杯走り抜けた1か月は貴重な体験になったのではないかと思います。この『GIFTech2025春』を糧にして、様々な方面で活躍していただける方が一人でも多くいれば嬉しいです。

<参加者の声>

・マーダーミステリー創作チーム
「来場者の方々からの反応も非常に好評で“こんな面白いストーリーが作れて驚いた!”“マダミス以外の様々な創作活動にも転用できそう”などのポジティブな感想をいただき、非常に嬉しかったです。難易度の高い実装も多かったですが、1ヶ月という短さで全員の想像を超えるプロダクトを制作したメンバーに感謝です!」

・SNSコンテンツ創作チーム
「来場者や他チームメンバーから、直感的なユーザー体験やポップなデザインが非常に好評で、シンプルながら洗練されたユーザ体験を実現できました。1か月という短い期間ながらチームメンバー全員で細部にまでこだわり全力で開発をしたことはとても光栄です。本当にありがとうございました!」

・ネタ創作チーム
「個性的なAIたちの人格を作り込むことで、普段AIを使わない『にぼしいわし』さんに満足してもらえるプロダクトを開発できました。残念ながら優勝は出来ませんでしたが、『にぼしいわし』さんの漫才のネタ作りを支えるAIプロダクトを作るという使命(目的)は全うできたので、悔しさも残りつつ大変満足しています!」

・ホラーコンテンツ創作チーム
「単なる技術デモではなく実用的なツールを作ることにこだわり、株式会社闇さんとの密な連携を図り、人間とAIの最適な協働バランスを追求しながら、質の高いコンテンツ生成を実現するための技術的挑戦を繰り返しました。複数のAIエージェント連携、画像の一貫性制御、高速検索システムなど、短期間で複雑な技術要素を統合し、無事完成させたチームの技術力を誇りに思います!」

・全体の感想
「非常に楽しかったです。今までで1番濃い1ヶ月を過ごせました。」
「素晴らしい企画と運営でした!有難うございました!」
「前回よりもパワーアップしており、最高でした!!!!!開発期間が短いことが残念でしたが、何とか形にすることができて良かったです。」

参加者や協力いただいたエンターテイナーの方々を始め、皆様改めてお疲れ様でした!

最後に、GIFTech 開発責任者である佐藤さんより、前回同様、今回のイベントの振り返りと今後の取り組みについてコメントいただきました。

■『GIFTech 2025』を終えて

率直に、非常に素敵なハッカソンだったな...と思います。実際に創ったプロダクトを運用するフェーズまで行ったことが昨年との大きな違いだったのですが、圧倒的にレベルアップしたことを実感しました。やはりGIFTechに参加しているエンジニア・デザイナーは本当にモノづくりが好きな方々なので、実際にユーザーに体験してもらうことが、非常に価値あることだと感じています。

開発期間約1か月、エンターテイナーに実際に運用してもらう期間約2週間、そして最終日に運用した結果出来上がったパフォーマンスを披露、一般参加者に触れてもらうプロダクト体験ブース、と前回までとは比にならない規模感だったので、設計~実行するまで様々な苦労がありました。また、一般的にハッカソンというと比較的に環境を提供してあとは自由に参加者がプロダクトを創っていくことが多いのですが、

今回はサポーターとして深く入り込んで初対面で組まれたチームの連携や、アドバイスをすることを心がけていました。あまり運営サイドが口を出すハッカソンはないため「本当にこれでいいのかな...」という葛藤もあったのですが、参加者がそれぞれ最後には「自信を持って良いプロダクトを創ることが出来た!」と言ってもらうために、やり切れるか不安もある中、我々ができるサポートを行いました。

その甲斐もあったのか、結果的に参加者の皆様も非常に完成度の高いプロダクトを完成させており、最終日のパフォーマンスや実際に一般のユーザーの方々が体験している様子を間近でみると、何か込み上げてくるものもあり、うるっとしてしまう瞬間もありました。私自身も成長することが出来ましたし、様々な気づきを得る良い機会となりました。

ハッカソン終了後も、参加者が有志で振り返り会の開催をしているとのことで私も参加させていただいたのですが、「実際にあのハッカソンで創ったプロダクトのデザインってどういう背景があったの?」などチーム関係なくエンジニア・デザイナーがそれぞれの意見を交換し合っている様子を見て、本当にモノづくりに対して紳士に向き合っているなと感じ、改めて『GIFTech2025春』を開催して本当に良かったと感じています。

■今後の取り組みについて

既に次回のGIFTechプロジェクト「GIFTech2025秋」を予定しており、テーマは“伝統工芸品×テック”です。伝統工芸品という一見テックとは遠そうなテーマなのですが、伝統工芸品を扱っている企業様に実際にヒアリングしてみると、“どういうものが売れるのかわからない”という課題があることを知りました。難しい分野ではあると思うのですが、AIを使用して市場リサーチを行うなど、出来ることは無限にあるのではないかと感じています。また、今回は実際にユーザーに運用してもらうことがゴールでしたが、次回は創ったプロダクトを通して実際に販売することをゴールにしており、回を重ねるごとに規模が大きくなっているので、「まだまだやれることはたくさんあるな!」と思います。詳細はこちらで公開しており、モノ創りへの熱意をもったエンジニア・デザイナーからたくさんのご応募があった中、選ばれたメンバーと開発がいよいよスタートします。今後の開発の様子は、XQiitaYoutubeなどで随時情報を公開していきますので、是非ご期待ください。

そして、次回のプロジェクトについては、私自身も実際にエンジニアとして参加します。理由としては社内やGIFTech卒業生なども呼んで、一緒にモノづくりを楽しんでいただけるチームを作ることが出来たらな、と考えています。やはり私の中で、“誰かの課題を解決できるプロダクトを創り続けたい”という根強い想いがあるので、実際にエンジニアとしてモノづくりの本質を体験し、磨き続けていきたいと考えています。

プロダクト愛が強い私は、「これをやりたい!」と思ったときに全行程において一気通貫して携わりたい気持ちが強いので、企画~開発、運用までGIFTechを通して学び続け、どんなシーンでも通用する人材になることが目標です。積極的に外部イベントにも参加したりとインプットもし続けていますし、興味がないことがないというのが私の強みでもあるので、それを活かして今後のGIFTechも進化させていこうと思っています。

今後もレベルアップしたGIFTechを是非お楽しみに!

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EDITOR / NAO AKAIWA

慶應義塾大学総合政策学部卒業後、新卒でリクルートキャリア(現リクルート)へ入社。その後、コンサルティングファームを経て、現在レアゾン・ホールディングスにて採用業務やオウンドメディアの運用/企画へ従事。

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