レアゾン渾身の新規タイトル『ブルーロック Project: World Champion』大型プロモーションの裏にあった、新卒1年目の試行錯誤
こんにちは、レアゾン・ホールディングス経営企画部の赤岩です。 今回は、学生時代に起業を経験され、2022年4月に新卒入社された佐々木さんにお話を伺いました。 現在は、既存タイトルだけではなく、新規タイトルのプロモーション業務に携わっており、直近では、ダウンロード数が200万を突破した新規タイトル『ブルーロック Project: World Champion』のプロモーションも担当されています。 今回のインタビューでは、学生時代の話から始まり、入社して1年目でダイナミックなプロジェクトに関わることになった心境、『ブルーロック Project: World Champion』リリースまでのお話など、プロモーション観点から様々なお話をしていただきました。普段はプロモーション以外の領域で働かれている方にも、どんな業務をしているのか知っていただく良い機会となればと思います。
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佐々木 琢 ささき たく 株式会社アドレア プロモーション本部
慶應義塾大学商学部卒。在学中に起業し、モバイルゲーム事業を立ち上げる。2022年に、株式会社レアゾン・ホールディングスのグループ会社である株式会社アドレアへ新卒入社し、インハウスゲームのマーケティングに従事。主に新規タイトルの立ち上げに携わっており、直近では『ブルーロック Project: World Champion』のプロモーションを担当。
「格好良い」から始まった起業、第一線で戦うことの難しさを知る
佐々木さんは2022年度新卒入社とのことで、学生時代の記憶もまだ新しいかと思います。ゲーム開発で学生起業をされていたと伺っているのですが、当時のことを教えてください。そもそも何かきっかけがあって起業されたのですか?
とにかく自分の力で何かを成し遂げたいと考えていた中で、漠然と「起業って格好良いな」と思ったことがきっかけです。
学生時代は、個として成長したいという強い思いがあり、どうしたら成長できるのか模索していました。人によって成長というものの捉え方、価値観は様々だと思います。アルバイトや留学、大学院進学など、様々な手段があると思うのですが、私は起業を選択しました。
自己成長のために起業を決意したとのことですが、なぜモバイルゲーム事業を選ばれたのでしょうか?
私が起業を志した2018年の末に“ハイパーカジュアルゲーム”というモバイルゲームの市場が急速に伸びていることを知り、面白い市場だと思いました。“ハイパーカジュアルゲーム”とは、シンプルでミニマムなゲームのことを指すのですが、動画広告市場の伸びとともに、そういった簡単なゲームでもゲームの合間に動画広告を挟むことによって、大きな売上を作ることが可能になったタイミングでした。
また、当時のハイパーカジュアルゲームの市場には、CPI(1インストールあたりの単価)が50円以下という、成功の定義となる明確な指標がありました。これをクリアできれば、ゲームでの広告収入によって投資回収ができるというビジネスモデルです。この指標をクリアできるゲームをリリースするべく、作ってはクローズしてというのを繰り返していました。試行錯誤の末にはれてCPI50円以下をクリアできるゲームをリリースすることができ、広告を打つフェーズとなるわけですが、ここで苦戦をしてしまいまして...
具体的にどのようなことで苦戦されたのですか?
リリースして2ヵ月ほどは問題なく広告を打つことができ、15万ほどインストールもありました。この調子で広告を打っていければと思っていたのです。
しかし、その後、競合他社が類似したゲームをリリースし、さらには私が広告をしていた数倍の規模の広告を展開していきました。そこからはインストール数が一気に減少し、下火になってしまいました。この時に、プロモーションの重要性に気付き、プロモーションスキルがなければ第一線では戦えないということを痛感しました。
プロモーションスキルを身に付けるべく、自ら作り上げていく面白さがありそうなレアゾンへ入社を決意
そこからプロモーションスキルを身に付けていきたいと思い、就職活動を始められたのですね。レアゾン以外の企業も検討されていたと思うのですが、その中で最終的にレアゾンへの入社を決めた理由は何ですか?
他のゲーム業界大手と比較したときに、ベンチャー色がより強いと感じたことが大きいです。事業も組織も自ら作り上げていく面白さを肌で感じることができるのではないかと思いました。
また、レアゾンではゲームやmenuなどグループ内で運営する事業のプロモーションをインハウスで行っており、再現性を持って各事業をスケールさせているという話を、面接時に伺いました。まさに自分が身に付けたいと思っていたスキルがレアゾンには強みとしてあるなと魅力を感じ、入社を決めました。
実際に入社してみて、入社前に思い描いていたレアゾンとのギャップはありましたか?
少人数でスケールが大きいことを実行していることには驚きました。任される裁量の大きさも、プロモーションのスケールも想像よりもずっと大きかったです。私はより多くのチャンスが回ってくる環境を望んでいたので、良い意味のギャップでした。
確かにレアゾンは新卒・中途も、社歴も関係なくチャンスが得られるカルチャーですよね。佐々木さんはレアゾンに入社してからは、具体的にどのような業務内容を担当していますか?
メインの業務として最初に携わったのが、「バキ KING OF SOULS」という新規タイトルの立ち上げプロモーションでした。既存タイトルとは異なり、事前登録段階のいわゆる認知フェーズから始まるので、広告実績などがない0に近い状態からスタートしました。具体的には、動画・静止画広告などのクリエイティブのディレクション、公式Twitterの運用、広告の運用を担当していました。
新規タイトルのプロモーションに携わる中で、どんな発見がありましたか?
準備の大切さを痛感しました。ゲームのリリース前というのは様々な事情が絡み合い、思い通りにスケジュールが進行しないことがほとんどだと思います。そうした前提をもとに、前もってプロモーション準備をしておく必要がありました。プランA、プランBを考えて、状況に応じた施策を打つことが求められるのが新規タイトルプロモーションの特徴だと思います。
『ブルーロックProject: World Champion』のプロモーションを通して、改めて実感した“レアゾンらしさ”
約1カ月で事前登録者数15万人を超えるのは、並大抵のことではないと思います。圧巻ですね。『バキ KING OF SOULS』のリリース後は、ついに昨年末にリリースされた『ブルーロックProject: World Champion』のプロモーションの準備が始まったのでしょうか?
そうですね。2022年3月中旬頃に『バキ KING OF SOULS』をリリースし、プロモーションを担当していました。その後、2022年6月には、『ブルーロックProject: World Champion』のリリースに向けての準備を始めていました。やはり『バキ KING OF SOULS』の時は準備期間がもっとあればと感じたことも多かったので、その反省を活かし早めに着手しました。
『ブルーロックProject: World Champion』のプロジェクトは今までとは違った雰囲気を感じており、会社のフェーズを1段階上げるという大きなミッションを背負ったプロジェクトでした。そのようなスケールの大きいミッションやプロモーションにメインで携わることができたことは、本当に恵まれていると思います。
着手してから約半年間、多くの関係者が集まり様々な施策を検討されたと思うのですが、その中で佐々木さんはどんな業務をメインで担当されていたのでしょうか?
“事前登録者数100万人達成”という目標があり、数多くのプロモーション施策が同時に進行していましたが、その中でも私は公式Twitterの運用をメインで担当していました。プロモーションが本格始動する前は『ブルーロック』という大人気IPを扱うこと、大規模な広告予算の権限をもらっていたこともあり、大きなプレッシャーを感じていました。
いざゲーム化を告知し、Twitterの運用が始まると『ブルーロック』の人気がとても高く、Twitter上でもポジティブな反応がほとんどだったため、プレッシャーはあったものの、本当に楽しんで仕事をすることができました。事前登録期間だけでも、『ブルーロック』アニメの放送開始やワールドカップ、CMキャラクターである三笘選手の大活躍など多くの話題がありました。それら多くの話題をゲームへの期待が高まる形に落とし込むというのが私の役割だったと思います。
話題を途切れることなく発信し続けたからこそ、結果的に目標の事前登録者数100万人を達成できたのだと思うのですが、工夫された点を教えてください。
細部にこだわることを意識していました。話題沸騰の『ブルーロック』、そしてワールドカップ放送枠へのCM提供というプロモーションの方向性が素晴らしいものだったので、認知が広がる土台はできていたと思います。そのため、私ができることは各施策の質を少しでも上げることだと思いました。ツイートの1つ1つや1日1日の広告配信を無駄にしないというのが、規模の大きいプロモーションだからこそより求められるのかなと思います。
今まで以上に丁寧な仕事が求められたのですね。この半年間は特にプロモーションに対して向き合う期間になったと思うのですが、佐々木さんから見て、レアゾンが今回のようなビッグタイトルとコラボレーションできる理由は何だと思いますか?
ゲーム開発の力はもちろんのことですが、プロモーション観点からお話させていただくと、レアゾンらしさである攻めの姿勢がIP事業者から選ばれる理由であり、成功の秘訣だと思います。決断スピードが他のどんな企業にも負けないくらい早いですし、こうと決めたらドライブをかけて一気に突き進む思い切りや勘の良さが、レアゾンの圧倒的な強みだと感じています。
『ブルーロック Project: World Champion』を通して、レアゾンらしさを更に肌で感じられたのですね。無事、リリースを果たし、また次のフェーズへ進まれると思うのですが、現状何か悩んでいることはありますか?
自分自身まだ思い切った施策を生み出せていないことに歯がゆさを感じています。広告をきちんと回し続けることも重要だと思いますが、それに加えてダイナミックに攻めることができるような大胆な施策を考えることができるマーケターになりたいと考えています。
レアゾンのプロモーション組織には、多くの施策を同時に進行しながら全体を統括してくださる方や桁違いの予算を動かしてダイナミックな施策を生み出す方など、本当に素晴らしい先輩方がたくさんいます。このような先輩方から多くのことを学び、吸収していきながら、私自身も徐々に世間をアッと言わせるようなプロモーションを打つことができるようになりたいです。
目先のプロジェクトを成功させるべく挑戦する、そして次の挑戦に備える
今後、佐々木さんが思い切ったプロモーションを手掛けられることを楽しみにしています!最後に、アルバイト時代から含めて約1年半レアゾンに在籍されている佐々木さんから見て、レアゾンはずばりどんな会社だと思いますか?
レアゾンは、挑戦に次ぐ挑戦ができる会社だと思います。“世界一の企業へ”というビジョンを掲げていることもあり、大きな成果を上げるだけではなく、普通の枠にとらわれないようなことに挑戦する必要があります。
レアゾンの良さは、大きな成果を求めて挑戦した結果が上手くいかなくても、次の挑戦の機会を与えてくれることです。万が一、挑戦して失敗してしまったとしても、フィードバックで問われることは、次の機会にどう活かすのか?ということです。このカルチャーは、結果に関わらず、次は更に大きな成果を生みだそうと野心を持ち続けることができるので、とても気に入っています。主体的に仕事に取り組みたい人には、レアゾンは最高の環境だと思います。
おっしゃる通り、レアゾンには、常に挑戦を応援してくれる方々が非常に多いと感じます。だからこそ、挑戦しやすい雰囲気もあるのではないかと思っています。
今後、更にレベルアップした佐々木さんにお会いできることを楽しみにしております!
本日はお時間いただき、ありがとうございました。