自分が求めていたゲーム作りと組織マネジメントの両方が叶う環境が、レアゾンにあった
こんにちは、経営企画部の赤岩です。 今回は、ソーシャルゲーム事業のエンジニア組織をマネジメントされている半沢さんにお話を伺いました。 長くゲーム業界で働かれているからこそ語っていただけたお話も、たくさんございます。 ゲーム業界へと飛び込んだきっかけ、レアゾンとの出会い、今レアゾンが掲げる”テックファースト”という目標の実現に向けてどのような取り組みをしているのか等、興味深い内容が盛りだくさんです。 ソーシャルゲーム事業に携わっていない方でも、今後のキャリアを考える上で参考になると思いますので、是非ご覧ください。
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半沢 匠 はんざわ たくみ 株式会社ルーデル 開発本部 部長
大学卒業後、新卒でWeb系中心のSIer企業へ入社し、PC用ゲーム案件の開発に従事。その後、かねてより希望していたゲーム業界へ飛び込み、現在は株式会社レアゾン・ホールディングスのグループ会社である株式会社ルーデルにて、スマートフォン向けゲーム開発のクライアントエンジニアとして数々のタイトルの開発に従事。
幼少期にゲーム作りの面白さを知り、“好き”を仕事へ
新卒の就職活動時からゲーム業界を目指していたと伺っています。ゲームは幼少期から身近な存在だったのでしょうか?
そうですね。小学校低学年の頃から兄がゲームをしているのを隣で見ていて、自然と自分もゲームをするようになっていました。一番始めに夢中になったゲームは『ファイナルファンタジー5』で、一日中やり込んでいたこともあり、一気にゲームの面白さに引き込まれました。また、かつてスーパーファミコンで「『RPGツクール』というゲームがあったのですが、実際に自分で作ったゲームを兄にプレイしてもらい「面白い!」と高評価をもらったんですね。それ以来、ゲームをプレイするだけではなく、作ることにも夢中になっていきました。
私の人生の中で、ゲームは切っても切り離せない存在だったので、何の迷いもなく就職活動時はゲーム業界を志望していました。しかし、ちょうど就職氷河期のタイミングということもあり、悔しくもゲーム業界へ飛び込むことが出来ず、結果的にWeb系中心のSIer企業へ入社しました。
そのSIer企業では、具体的にどのような仕事をされていたのでしょうか?
入社して間もなく、PCゲームの開発案件を担当しました。元々はゲーム開発企業のホームページ制作の受託案件だったのですが、急遽ゲーム開発も頼まれたタイミングで、運よく私がその案件にアサインされました。『MMORPG(※1)』という昔からあるゲームの開発を担当していたのですが、数年後、諸事情により開発案件はクローズとなってしまい、私としてはゲーム開発に携わりたい想いが強かったため、この案件がクローズしたタイミングで転職を決意しました。
結果的に転職はしましたが、1社目で、高度な知見やスキルを持っていなくても簡単にゲーム開発を出来るという目的で作られた『Unity』という開発エンジンに出会えたことは、非常に感謝しています。『Unity』に出会って以来、相当惚れ込み使い込んでいたので、その経験が現在のキャリアに繋がっているのではないかと思ってます。
※1.MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Gameの略称で、インターネットを介して数100人~数1,000人規模のプレイヤーが同時に参加できるオンラインゲーム
憧れのゲーム業界へ飛び込み、新しいプロダクトを生み出す難しさを学ぶ
転職先は、かねてからの希望だったゲーム業界を選ばれたのでしょうか?
有難いことに、ゲーム業界へ飛び込むことが出来ました。ここから、クライアントエンジニアとしてのキャリアがスタートし、複数タイトルのゲーム開発に従事しました。しかし、私の希望通り、”ゲームを作ること”自体は出来た一方で、セールスやプロモーションなどのビジネスサイドのメンバーと関わる機会があまりありませんでした。そのため、もう少し様々な職種のメンバーとコミュニケーションを取りながら一体感を持って仕事をしたいと考えるようになり、別の企業へ転職しました。
次の転職先もゲーム業界だったのでしょうか?
もちろんです。この企業ではゲームを作るだけではなく、構想を練ったり設計したりとディレクターやプロデューサーとして業務にも携わることができ、業務の幅が一気に広がりました。私自身のスキルを一段階上げることが出来る良い経験となりました。
一方、2社目まではエンジニアとしてほとんど開発業務メインだったので、ディレクターとして企画業務を行うようになり、物事を決める大変さを身に染みて感じました。ゲームというのは明確な正解は無く、最後は根拠を持って「これで良い」と納得できるものを作れるかどうかが重要であるということ、そして、新しくプロダクトを生み出すことの難しさを学びました。
そんな中、ある時、自社で開発する割合を大幅に削減するという方針が会社から発表され、自分のキャリアを考える中で徐々にモヤモヤし始めました。1~2年はパブリッシャーとして外部で開発したゲームをリリースする立場でしたが、やはりもう少し現場でバリバリ開発したいという気持ちを捨てきれず、レアゾンへの転職を決めました。
「コーディングもマネジメントもやりたい!」が叶う環境を見つける
レアゾンに抱いた最初の印象は覚えていますか?
選考時に、「マネジメントしながらコーディングしている人はたくさんいるよ」と言ってくれたことは鮮明に覚えています。ちょうど、マネジメントの道へ進むのか、現場でバリバリコーディングをしてスペシャリストの道へ進むのか、将来のキャリアを悩んでいるタイミングだったので、両方叶う環境があるレアゾンは非常に魅力的でした。「やりたいことを全部やっていいんだ」と思うようになれたのは、レアゾンのおかげです。
実際にレアゾンへ入社して、入社前とギャップもなく働くことが出来ている印象はありますか?
はい。本当にやりたいことを全部任せてもらえる環境なので、忙しくなる一方です(笑)。
やりたいことがたくさんある半沢さんだからこそ起こる事象ですね(笑)。
レアゾンへ入社してから今に至るまで担った業務について簡単に教えてください。入社してすぐ、どのようなプロジェクトを担当されたのでしょうか?
入社後、『ドラゴンスマッシュ』の機能改善プロジェクトへ約3カ月程度携わりました。その後、現レアゾンCTOの丹羽さんより、「『ドラゴンスマッシュ』のクライアントエンジニアのマネジメントをやってほしい」とお話をいただき、コーディング業務と並行してマネジメント業務も行うことになりました。
今では、ネイティブタイトルの開発責任者や『ブルーロックProject: World Champion』のクライアントリード、また組織設計・開発、人材採用・育成など、本当に様々な業務に携わっています。
想像以上の業務範囲ですね!「コーディングもマネジメントもやりたい!」と思っていた半沢さんにとって、レアゾンは最適な環境だと思いますし、その願望が入社3カ月後に叶うというのはレアゾンのスピード感を物語っているような気がします。
ちなみに、『ブルーロックProject: World Champion』は、プロジェクトの最初から携わっていると伺っているのですが、何か印象に残っていることはありますか?
プロジェクトが走り始めた最初の段階で検討に時間がかかってしまったため、その次のステップ以降をほとんど同時並行して進めることになってしまいました。整理しながら物事を前進させていくのは、今振り返れば非常に大変だったと感じます。
本来であれば、仕様やデザインがある程度固まってから開発の工程に入るのですが、リリースの時期も決まっており、スケジュールをずらすことも出来なかったのです。その結果、「この仕様どうしますか?」「このデザインどうしますか?」と日々発生する問合せに対応しながら開発を行わなくてはならず、目まぐるしい日々を過ごしていました。
世の中にレアゾンの存在を広め、組織全体の技術力を高めたい
限られた期間の中で苦労しながらもやり切ったからこそ、結果として今の成功につながったのですね!
現在、組織作りもされているとのことですが、何か意識していることはありますか?
現状15名のチームのマネジメントをしているのですが、強み・弱み、やりたいこと・やりたくないことは人によって異なるので、それぞれの志向に適した業務を設計するように心掛けています。可能な限り、①出来ること、②やりたいこと、③会社としてやって欲しいこと、がリンクするミッションを目標として設定してあげたいですし、逆に苦手なことややりたくないことは、基本的にやらなくて問題ないようにしたいですし、そのような環境を用意してあげることが私の仕事だと考えています。
それぞれが自分にプラスになる仕事をすることで、結果的に組織全体のモチベーション向上に繋がるのではないかと思います。また、組織作りをしていく中で、人材採用も必要だと思うのですが、どのような方がマッチすると思いますか?
①自発的に動くことが出来る人、②きちんとメンバーやその他関係者に敬意を払い感謝できる人、がレアゾンにはマッチすると考えていますし、私も一緒に働きたいです。基本的に、この2つをしっかりと出来る人であれば問題ないと思いますし、私自身が採用面接をする際も、スキルの高さよりもカルチャーマッチするかどうかを優先度高く見ています。そのため、「やりたいことは特にないです」という方だと、私もどのような業務を与えたらよいか検討がつかないので困ってしまいます。
自分の軸や意思をしっかりと持っている人が、レアゾンでは活躍する傾向にありますよね。
今後入社してくる人に向けて、レアゾンならではの魅力を教えてください。
ソーシャルゲーム事業部という観点でいうと、自分が開発に携わったゲームの感想をオフ会等のイベントで直接聞くことが出来るということは、普通では中々経験できないことだと思います。ユーザの方から、「実装された機能が使いやすい」「この機能待ってました!」と嬉しいコメントをいただけると、ゲームを作って良かったなと改めて感じます。
また、レアゾン全体では、失敗することに対してネガティブな考えを持つ人がおらず、失敗を恐れて何も実行できないよりは、やりたいことへ積極的にチャレンジをしてどんどん失敗することを歓迎してくれるカルチャーが浸透しています。仮に失敗したとしても、その失敗を次に繋げるためにどうしたら良いか、物事を前に進めるためにどうしたら良いか、を真剣に考えてくれるメンバーが多いので、物事を前に進めやすい環境だな、と感じています。
レアゾンには失敗を恐れることなく働ける環境があるからこそ、様々なことにチャレンジできているのかもしれませんね。
最後に、組織として目指している方向性はありますか?
まずは、レアゾンという会社の知名度を上げなくてはいけないと思っています。世の中に影響を与えることが出来るようなサービスやプロダクトを持っているにも関わらず、まだまだ世間的にはレアゾンという存在が知られていないように感じています。様々なイベントに登壇してみたり、このオウンドメディアなどでオープンにしていき、どんどん露出する機会を増やしていきたいです。
また、社員の育成はもちろんのこと、外部から高度なスキルを持っている方に入社いただき、今のエンジニア組織をまた1段階レベルアップさせていきたいです。組織に1人でも加わることで、爆発的に組織としての技術力は伸びていきますし、テックカンパニーとして成長できるのではないかと思います。
引き続き人材採用には力を入れていく必要がありますね。今後エンジニア組織が更に高い技術力を持った集団になることを楽しみにしています!
本日は貴重なお時間をありがとうございました。