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2024.10.01
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【前編】2024新卒エンジニア研修レポート

昨年度に引き続き、レアゾンのエンジニアとして早期に活躍いただけるように、約2か月半に渡り新卒向けエンジニア研修を開催しました。今年度の研修を設計した窪田さんは新卒3年目の若手メンバーですが、自ら手を挙げ設計から運用まで行いました。 他社に引けを取らないくらいのボリュームで、講義や実践形式を交えながら、幅広い知識を吸収することができるコンテンツとなっています。 今回は窪田さんより、2024新卒エンジニア研修実施までに至った背景や実際の様子、今後更にレベルアップさせるために意気込みなど、様々な観点でお話いただいております。エンジニア職ではない方も今後のキャリアに参考になるお話が盛りだくさんとなっておりますので、是非ご参考にしていただけますと幸いです。

窪田 浩之

くぼた ひろし

menu事業本部 開発部

東京大学工学部物理工学科卒。大学時代にエンジニア養成団体へ所属し、プログラミング技術を磨く。スピード感を持ってやりたいことにチャレンジできる環境に惹かれて、2022年に新卒でレアゾンへ入社。フードデリバリーサービス『menu』の開発環境を整備し、ユーザー体験を向上させるために、マイクロサービスチームのテックリードとして開発に取り組む。また、2023年より新入社員向けのエンジニア研修を企画運営に携わり、後輩育成にも貢献。

■研修を企画したいと思ったきっかけ

私は2022年の新卒入社なのですが、当時はがっつりプログラムが組まれたエンジニア研修は存在せず、同期とチームを作り、サービス開発体験の一貫のようなことを約2か月間に渡り取り組むという内容でした。

しかし、レアゾンが掲げている“世界一”を実現するためには、初期の研修段階でもう少し幅広い領域に触れた方が更に優秀なエンジニアに成長できるのではないかと感じました。そして、入社1年目の10月ごろに当時エンジニア全体をまとめていた社員の方に「更にレベルアップした研修を自ら設計したい」とプレゼンを実施したことが始まりです。

■設計する中で特に注力したこと

研修を設計していく中で、下記の2点を重視しました。

研修を受ける側の成長
レアゾンへ入社するエンジニアは、入社後非常幅広いサービス開発(ゲームを始め、フードデリバリーサービス『menu』、Web3.0サービスなど)に携わる可能性があります。そのような様々な分野において対応できるエンジニアを育てるためには、研修コンテンツの豊富さを意識し、技術的な成長よりもエンジニアとしての人間力やソフトスキルの成長に主眼を置いたカリキュラムを作成しました。

研修を行う側の成長
実は、今回の研修は昨年新卒入社した2023卒のエンジニアメンバーが主導して設計から運営まで行っていました。もちろんその他様々な先輩の方々の協力もありながら進めましたが、 1年早く入社したメンバーが後輩エンジニアを育てるというサイクルを今後作っていくという構想があり、この研修を通して研修を行う側も成長する機会を得ることが出来るように設計しました。人に教える側も多くのことを勉強しなくてはいけないと思っており、研修という一つのプロジェクトをやり切ることは、良い学びの機会になると考えています。

■エンジニア研修全体スケジュール

①shell/Linux 1営業日
②Git  1営業日
③プログラミング基礎 3営業日
④フロントエンド講座 7営業日
⑤バックエンド講座 7営業日
⑥ゲームの講座(unity) 8営業日
⑦テスト(プログラミングを用いたテストツールの使用方法)1営業日
⑧セキュリティ 1営業日
⑨cloud Infrastructure 2営業日
⑩LLM 1営業日
⑪Project Management(PM座談会・ユーザー理解座談会) 1営業日
⑫ハッカソン(最終日に最終発表会) 16営業日

研修内容

①shell/Linux
・Linuxに関する基礎的な知識を学習したのち、複数のチームに分かれグループ単位でShellスクリプトのコマンド演習
・敢えてChatGPTの使用を禁止し、コマンドについて調べる際も「どのようにShellコマンドの一次情報に辿り着き、それを読み解くのか?」と自力で考え、1人で解決できない場合は同グループ内のメンバーの助けを借りながら解決策を検討

Git
・Git/GitHubに関する概念的な部分から、実際にチームでGit/GitHubを使用する際に実務で行う一連の作業の流れまでを体験
・各コマンドの裏側で実際に起きている内部構造の深堀や、様々なパターンでのコンクリフトの解決方法などハンズオンを通して学習
・チーム開発で必要となるGitの多種多様な機能を理解

プログラミング基礎
・TypeScripを用いたプログラミングの基礎と、具体的なコードの例を見ながら“読みやすいコードのガイドライン”と題した“良いコード”を書くための概念(結合度・凝集度・アーキテクチャ・デザインパターン)などを講義を通して理解
※レアゾンでは昨年よりTypeScripをメイン言語として、フロントエンドやバックエンドの講義を実施

フロントエンド講座
・HTML/CSSからReactまでを学び、WebサイトとしてのECサイトの画面を作成
・運営側で提供しているBackendのAPIを用いて、実際のECサイトとして機能するサイトのフロントエンド開発をフルスクラッチで実施

バックエンド講座
・フロントエンドで作成したECサイトのバックエンドにあたるAPIサーバをNode.jsを用いて構築
・ハンズオンを進める中でDatabase・SQLに関する講義を受け、基本的なAPIサーバーの実装方法を習得

⑥ゲーム講座(unity)
・Unityを用いて横スクロールアクションゲームの作成
・C#の基礎的な知識に関する講義後、より機能的な横スクロールアクションゲームを作成

テスト
・サービス開発において必須となるテストに関する知識について講義を通して網羅的に習得
・研修中に自分たちが実際に作成したコードに対してテストを実装したり、テストのないコードはどのような悪い結末を起こす可能性があるのかを理解しながら、開発におけるテストの重要性を再認識

セキュリティ
OWASP Juice Shopというセキュリティ向けの教材を用いて、実際にセキュリティリスクを孕んだWebサイトの危険性を体験しながら学習

cloud Infrastructure
・Dockerなどのコンテナサービスに関する基礎的な事項を学び、Google Cloud上に実際にコンテナをデプロイするところまでを実践し、モダンなインフラ開発を体験

LLM
・昨今エンジニアが避けては通れないLLM(Lerge Lnaguage Model)がどういう仕組みで答えを返してきており、エンジニアとしてどのように使用すれば良いかグループでのワークショップを通して熟考

Project Management
・実際にレアゾンで活躍しているPMや若手メンバーに集まっていただき、プロジェクトマネジメントやユーザー理解に関する座談会を実施
※本記事の後半で座談会の様子を簡単にご紹介します(*1)

ハッカソン
・研修で得た知識を活かして、最終発表に向けたプロダクト開発

最終発表の様子はこちら~

約2か月間に渡る研修の集大成として、最終発表を行いました。

各役員陣にも参加いただき、プロダクト一つ一つに対して貴重なコメントをいただきました。この機会も、今後の新卒メンバーの成長に繋がるのではないかと思います。

ここで、先述した(*1)『⑪Project Management』研修で実施した2種類の座談会の様子をご覧ください。

①PM座談会
会社という組織でエンジニアリングをするにはチームでの協力が必要不可欠であるということを学ぶために、実際にPMとして活躍しているソーシャルゲーム事業本部の井上さん、menu事業本部の木代さん・村上さんに集まっていただき、“プロジェクトマネジメント”とはどんな職業で日々何を意識して働いているのか、そして、エンジニアとしてチームにジョインした新卒メンバーがPMの方々とどのように関わることが良いのか、お話いただきました。

井上 哲孝

いのうえ のりたか

ソーシャルゲーム事業本部 事業管理部

前職までは、クリエイティブ関連のPM/ADとして、CM制作・Web制作・動画制作・ゲーム開発へ従事。その後、レアゾングループである株式会社ルーデルへ入社し、直近では海外版アプリの初期開発PM、3DCGの進行管理等を担当。

木代 洋次郎

きしろ ようじろう

menu事業本部 開発部

新卒でソーシャルゲームを主力とする会社へ入社後、システム開発部門でエンジニアとしてアプリ開発を担当した後、開発リードやプロジェクトマネジメント業務へ従事。2021年にmenu株式会社へ入社し、配達員向けアプリやユーザーアプリのPMを経験。現在は、セクションを跨いだ横断案件やオンラインクレーンゲームのPMへ従事。

村上 基之

むらかみ もとゆき

menu事業本部 オペレーションユニット

カリフォルニア大学バークレー校卒。大学在学時に、アメリカで公認会計士のパートを兼業。新卒でレアゾンへ入社後、CSチーム、リテール営業運用、外部協同プロジェクトの現場運用を経て、リテール向けの新アプリ開発プロジェクトのPMを担当。2024年4月よりクルー開発チームのPdMへ従事。

<自身の描くPM像とは?>

井上:プロダクトを作る人が作ることに集中出来る環境を整備するサポート役だと考えています。常に進捗状況を把握し、何か起きた時は即座にフォローできるような状態を保つことがPMの重要な役割です。そのために、コミュニケーションを欠かさずに取り続けることを大切にしています。

木代:ありがちな回答ですが、自分の担当領域だけに留まらず、成功のためなら全て対応する"プロジェクトを円滑に進行するための何でも屋さん″。つまり、"プロジェクトをゴールへ導くための案内人″だと思っています。そのためにはメンバーの誰よりも最前線で汗をかきながら泥臭く動き、信頼を獲得する必要があります。

村上:私自身、開発経験があるわけではないので、徹底的に周囲に教えを乞うことを意識しています。"PM″という言葉に引っ張られて、「チームを引っ張らなくてはいけない」「全てをまとめなくてはいけない」と思うのではなく、真摯にエンジニアやデザイナーなどのチームメンバーに寄り添うことができるPMになることが、私の理想です。

<やりがいを感じる瞬間とは?>

井上:プロダクトを作る人のそばで働いているので、完成したモノを一番最初に見た時は非常にやりがいと喜びを感じます。PMとしてコミュニケーションを密に取り合いながらニーズを正確に把握し試行錯誤しながら進めて出来上がったプロダクトを見ると、この上ない達成感があります。

木代:一番はリリースした瞬間だと感じます。「やってやったぞ!」と思いますし、この上ない達成感があります。リリース後もアップデートを繰り返し、より良いプロダクトになっていく場面を間近でみることが出来るのは、一つの醍醐味です。また、自分が関わったチームメンバーがプロジェクトを通じて成長していく様子も感じることが出来るので、非常に楽しいです。

村上:私が今いるセクションで、月1でプロダクトのアップデートを行っているので、そのタイミングで「○○さん、この部分をとても頑張ったよね。本当に良かった!」といった話がチーム内で出た時は、やりがいを感じます。

<具体的な開発の進め方とは?>

井上:私はゲーム開発に携わっているのですが、開発フェーズや体制に応じて異なります。チームで進めていく開発の場合は、リリース目標に向けて優先順位を付けていきながら基本的にはウォーターフォール型で進めています。ただし、個人的にはウォーターフォール型にこだわっているということはなく、常にスピード感を維持できるような手法を適宜決めています。また、運用フェーズに入ったらある程度仕組化することで、プロダクトを作る人がまた別の新しいモノへ意識を向けることが出来るような環境整備を心がけています。

木代:私は『menu』の開発に携わっていますが、基本的に開発内だけではなく、営業やCSを始めとした他部署からも様々な問い合わせをいただくので、その中から優先順位を決めていき優先度や緊急度が高いものから順番にそれぞれ関係者へヒアリングしていきます。ヒアリング内容から要件を詰めた後、仕様作成を行います。このタイミングで、デザイナーやエンジニアを巻き込んでいきます。また、案件の規模にも寄りますが、開発へ着手する前に関係者を集めて、再度開発目的や要項のすり合わせを行い、リリースまでスケジュール感の認識合わせを行うこともあります。そして、開発、検証、リリースといった流れで進んでいきます。

村上:私も『menu』事業に関わっていますが、あるプロジェクトの一例をお話します。
このプロジェクトではスクラム開発を用いました。全く形の無い0の状態からプロダクトをリリース出来る状態になるまで、2週間おきに合計10回スプリントを回し続けました。プロジェクトによってはこのような開発手法を採用することもありますね。

どのような観点で優先付けしているか?>

井上:大きく二つあり、一点目は基本的には後続の作業が発生するものから優先して対応しています。可能な限りエンジニアがプロダクトを作る時間を確保できるように、仮に手戻りが発生しても余裕がある状態でいることが理想です。特に、IP関連のプロジェクトに携わる場合は、キャラクターの注目度を基準にして優先付けすることも多いです。版元も関わってくるところなので、通常よりも5倍くらいの工数はかかると想定しているので早め早めに進めています。二点目は、事業計画や売上計画を見た上でコスト感などを加味しながら「今は何を優先すべきか?」を考えています。状況に応じて優先順位は変動するものだと思っており、ゴールから逆算して適宜やるべきことを決めているので、常にパズルをしている気持ちです。

木代:優先順位を決める軸は多数あると思っています。事業インパクトやユーザー体験、育成などなど...。例えば、事業インパクトの軸では売上やコストダウン、ユーザー体験の軸では利便性や新規性、育成の軸ではメンバーの成長につながるチャレンジの観点など、様々な要素を見て順序付けを行い取り組んでいきます。しかし、結局はこれらの要素もプロダクトオーナーを筆頭に各関係者と会話することで発見できるものだと感じています。正直、これらの軸が全て定量化されていて数値を見てすぐに決めることが出来るのであればそれ以上の幸せはないですが、現実は案外泥臭く、コミュニケーションを取り続け事業戦略的な部分にどれだけ寄り添うことが出来るかが肝心です。

村上:まずは事業方針が一番大事という根底は変わりません。その上でどのような数値やKPIを達成しなくてはいけないのか、それらを達成するためにはどの数値を意識する必要があるのか、そしてそのためにはプロダクトにどの機能を装着しなくてはいけないのか...など順を追って検討を進めていきます。また、プロダクトオーナーと密にコミュニケーションを取ることで、重要度と緊急度の二軸から最優先事項を明確化し、優先順位を決定しています。

<より良いプロダクト開発に向けて組織的に取り組んでいることとは?>

井上:職種関係なく、ゲーム作りに携わる関係者全員が作業に専念できる環境を構築することを意識しています。スピード感があるこの会社だからこそ、「実はもっと仕組化したら楽になるよね」と思うこともあるので、そのような部分を私たちの組織が効率化できるようにバックアップしています。

木代:積極的に若手の抜擢を行っています。もちろん最初から責任を全て負わせることなどはしないですが、段階を踏んでいく中で信頼を獲得し、徐々に大きなものを任せていくカルチャーだと思います。また、定期的に集まって、自分たちが関わっているプロダクトを触りながら改善点を見つけるためのブレストをしています。そこから、重要事項をピックアップしリスト化した上で、開発を行い更に良いプロダクトを生み出すという、良いサイクルが出来ているのではないかと感じます。

村上:3つお伝えできればと思います。一点目は、“何をやるべきか、なぜこれをやっているのか、何のためにやるのか”を常に意識することです。目の前にあることをとりあえずこなすだけではなく関係者全員が目的設定を行うことで、やっていることの理由をしっかりと持ちながら作業を進めることが出来ます。二点目は、コミュニケーションを積極的に行うことです。やはりチームで仕事をしている以上、お互いを信頼し合い、時には助け合うことも重要です。最後は、「私たちがこのプロダクトを作るんだ」と、全員が自分事に捉えることです。いかに全員がプロダクト作りに責任を持つことが出来るかが、プロジェクト成功のカギなのではないかと思います。

<(新卒エンジニア・デザイナーの皆さんに向けて)今後何を意識して仕事をすべきか>

井上:“リスペクト”、“コミュニケーション、”“全力で楽しむこと”、だと思います。自分の専門外の分野については見えないものも多く、各専門分野の担当メンバーに対してリスペクトがないと衝突してしまうこともあるかもしれません。また、先ほどから何度もお伝えしていますが、コミュニケーションは想像以上に重要なことで、1人で悩んだり抱え込まず、困ったことがあったらすぐに周囲へ相談することも必要です。そして、「今自分が作っているモノは世界一!」と思うことが出来るように、本気になって全力で仕事を楽しみながらプロダクトを作り続けて欲しいと思います。

木代:任されたことにオーナーシップを持って取り組むというマインドです。上司が期待していることというのは、表面上のスキルなどではなく根底にある気持ちや視線だと私は感じています。真面目に取り組み続けることで信頼を獲得し成長していきます。また、新卒ならではですが、フレッシュ感やエネルギッシュさは意外と大切だと思います。新たな視点の考え方というのもありますし、私たち自身も心が浄化される瞬間があります(笑)。

村上:何事にもしっかりと目的を定める必要があると思います。なんで自分がこのタスクをやっているのか不明瞭な状況で仕事を進めていてもやる気が起きないと思いますし、そのような状況で出来上がったアウトプットというものは、タスクの発注者(PM)と乖離していることも多いです。そのためには、例え自分の担当領域外のことだとしても自分が納得いくまで、PM含めた各関係者と積極的にコミュニケーションを図ってほしいと思います。

②ユーザー理解座談会
また、様々な事業領域においてご活躍されている若手メンバーから、ソーシャルゲーム事業/間嶋さん、ペットテック事業/川田さん、SNS事業/島田さん、Beverage & Food事業/長峯さん、に集まっていただき、ユーザー理解の大切さについてお話いただきました。

間嶋 健太

まじま けんた

ソーシャルゲーム事業部 運営部

前職では通信回線の営業へ従事。その後レアゾンへ転職し、『menu』の店舗開拓営業を経験後、社内FA制度を利用しソーシャルゲーム事業部へ異動。新規タイトルの立ち上げと運営責任者を担当し、現在は海外版の運営責任者へ従事。

※単独インタビューはこちら

川田 真生

かわた まお

株式会社newt 代表取締役

新卒で入社した会社で、社会人1年目から事業責任者として年商1億円規模のメディアレップ事業の立ち上げを経験。その後レアゾンへ入社し、新規事業として猫用のIoT家電を製造、販売するペットブランドmirutoの立ち上げを推進。

長峯 新

ながみね あらた

Beverage & Food 事業部

新卒でレアゾンへ入社。入社後から一貫してBeverage&Food事業部へ所属し、新規プロダクトの開発へ従事。主に、マーケティング業務を担当。

島田 拓海

しまだ たくみ

プロダクト開発本部

新規プロダクト開発における、主にPMやデザイナーとして従事。ターゲットを北米としているため、常に米国のZ世代への普及方法を模索中。

<ユーザー理解を行う目的とアプローチ方法とは?>

間嶋:私はソーシャルゲーム事業部なので、ユーザーがどのような気持ちでゲームをプレイするのかを知ることが目的です。そのためには、自らユーザーとなりゲームをプレイすることが重要であると感じます。自ら課金もしますし、トッププレイヤーの気持ちを理解するためにゲーム内で可能な限り活躍できるように努力しています。また、業務的な話をすると、分析チームが分析専用のダッシュボードを作っているので、そのツールを見てユーザーがどのような動きをしているか把握したり、インターネットやSNSをチェックしてユーザーの声を拾ったり、ゲーム内でアンケートを実施するなど、様々な角度からユーザーにアプローチを行い理解を深めています。

川田:常に自分事として捉え、事業に対して楽しんだりのめりこむことが出来るような体験を作ることが目的だと考えています。そのためには、もちろんユーザーアンケートなどを通して意見を拾うことももちろん重要ですが、友人など自分に近しい存在が喜ぶモノを考えることがユーザー理解への近道なのではないかと思っています。

長峯:プロダクトを使う人自身や感情を理解することが目的です。私の事業ではまだプロダクトの開発段階なので世の中に出ていませんが、開発予定のプロダクトに近しい他社の商品に触れたり、そのプロダクトを使用するが集まるようなコミュニティに出向いたりすることで、将来のユーザーになりそうな人々に直接インタビューを行うこともあります。

島田:現在携わっている事業のプロダクトは北米の人々をまずはメインターゲットとしており、アメリカのGenZに刺さる新しいフォーマットのSNSを作り出すために、ユーザーのインサイトを理解し新しい流行を生み出すことを目的としています。そのため、“アンバサダー制度”を導入し、実際にアンバサダーとして選出した人にプロダクトを利用してもらいフィードバックを得ることで、機能の長所や短所を把握します。そのサイクルを繰り返し実施することで、徐々にプロダクトの性能を高めています。

<ユーザー理解を通して得たこと>

間嶋:自社で扱っているIPタイトルと同じIPを使用して他社がリリースしたタイミングがあったのですが、その際にユーザーの声を拾うことで自社の強みを改めて知ることが出来ました。きちんと他社との差別化を理解することで、更なるアップデートにも繋がります。

川田:本当にユーザーが感じていることを自ら理解し、人に伝えることの難しさを改めて実感しました。ユーザーの意見を理解していると思っていても、実際に自分が経験しないと分からないことは意外とあると感じます。頭の中で当たり前のことと分かっていても、いざ経験しないと理解できないことはたくさんありますね。

長峯:先述した通りまだ実際に世の中に出ているプロダクトがないため現状ユーザーの声はないのですが、競合になりそうなプロダクトを調べると、プロダクト自体よりプロダクトが提供されている場への興味が勝るということがわかり、想定外の結果となりました。

島田:アンバサダーと関わることで、ユーザーの期待は常に変化し続けているということ、そしてその変化へ迅速に対応することが大事であることを学びました。アンバサダーのモチベーションも日々変わるので、それを維持するために様々な施策を練り続けています。

<ユーザー理解の難しさとその難しさの克服方法>

間嶋:ユーザーが感じていることを理解することは難しいのですが、結局のところゲームをプレイし続けることだと考えています。各ユーザーの属性をきちんと把握し、時には炎上することもありますが、その炎上はどのユーザー層であってどのような気持ちからそのような炎上に繋がる気持ちを生み出してしまったのか、細かくひも解くようにしています。

川田:バックグラウンドや性別、思考など人はそれぞれ異なるので、いくら身近な人だとしても全ての人に対して理解を得るプロダクトを作ることは難しいのではないかと感じます。完全に理解することは難しいとはいえ、結局は相手の好みを知るためには仲良くなることが一番の近道だと感じます。

長峯:ユーザー自身が自らを完璧に理解している人は少なく、事実を鵜呑みにするのではなくその事実を基に推測する必要があります。また、私の場合は新規事業で既存サービスがあるわけではないので、将来ユーザーとなりそうなターゲットを探しにいく、1から探していく難しさがあります。そのためにはまずはざっくりと立てた推測を基に、足で稼ぎ続けユーザーを着々と集めていくことが重要だと感じます。

島田:私の場合、ユーザーが北米エリアなので、日本と比較してイメージがしづらく期待値や人数に対する感覚を理解することが非常に難しいと感じます。正解が見つかっているわけではないですが、現状はアンバサダーから流行などをキャッチしており、自分たちが作るプロダクトとユーザーのギャップを可能な限り縮める努力をしています。

研修参加者の声

研修後、参加者の皆様に簡単なアンケートを実施し、非常に多くの高評価コメントをいただくことが出来ました。本記事では、いくつか質問事項&回答内容をご紹介します。

Q1.研修当初と比較して、配属に対するイメージの変化はありましたか?

「研修を通じて実際に先輩やその雰囲気がよくわかり、業務のイメージができました。」

「幅広いジャンルの研修を経験し、最低限エンジニアが知っておく必要がある知識を非常に多く学ぶことができたと思います。」

「技術的な不安はまだ残りますが、研修を通じて大きく成長できたと感じます。」

Q2.研修を通して、今後のキャリアに対して少しでもイメージが湧きましたか?

「今の新卒メンバーでプロダクトを作ってみたいです。」

「技術や知識を高め、他人に教えることができる人間になりたいと思いました。」

「やはり私はゲームを作ることが好きだ、ということを再認識しました。技術を身に付け更にうまく制作できるようになりたいです。」

Q3.全体を通していかがでしたか?

「“エンジニアの人間力を養う”ためには、改めてプライマリースキルが重要であるということが理解できました。」

「プログラミングに関する質問やPRのレビューを通して、第三者が理解できるコードを書くという意識が強くなりました。」

「初のチーム開発は刺激的でしたし、このメンバーだけで実務を行うことはないと思うので、研修の醍醐味だと思います。」

「毎日が勉強の連続だったので、日々実装の幅が広がっていくことを肌で感じることが出来て非常に楽しかったです。」

「今回の研修では、幅広い分野に触れることができ、それぞれの楽しみを発見することができました。まだ表面的な部分しか触れることが出来なかったこともあるので、今後更に勉強してスーパーフルスタックエンジニアになりたいです。」

懇親会

全ての研修が終了し、最終日に懇親会も実施しました。ハッカソンで作ったプロダクトを役員陣に触ってもらうシーンもあり、みなさん達成感に満ち溢れていました。

今回の記事では、エンジニア研修の具体的な研修内容などをご紹介しました。
次回は、この研修を企画した運営陣にフォーカスした内容をお届けできたらと考えていますので、後編も是非お楽しみに!

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EDITOR / NAO AKAIWA

慶應義塾大学総合政策学部卒業後、新卒でリクルートキャリア(現リクルート)へ入社。その後、コンサルティングファームを経て、現在レアゾン・ホールディングスにて採用業務やオウンドメディアの運用/企画へ従事。

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